Reglamento
REGLAS DEL JUEGO
(copiadas de
http://www.lni.ca)
Todos los derechos reservados -
Ediciones Gravel-Leduc.
En Argentina todos los derechos reservados Ricardo Behrens – LPI.
actualizadas y traducidas
27/7/00
(Gentileza
http://matchimpro.com.ar)
1.Composición
de los equipos
El juego consiste en el enfrentamiento de dos equipos
compuestos por seis jugadores improvisadores (tres mujeres / tres hombres) y un
entrenador. Un árbitro y sus dos asistentes controlarán que el juego se
desarrolle según las reglas.
Área de juego El jugador no podrá salir del área de juego (la pista de patinaje) en toda la duración de la improvisación.
2. Duración de la
partida
Cada partida tiene una duración de 90 minutos, es decir tres períodos de 30
minutos. Un descanso de 10 minutos está previsto entre cada uno de los períodos.
3. Cronometraje
Durante cada período de 30 minutos, no se detiene el tiempo (cronometrado)
aunque se detenga el juego.
4. Sirena
Una sirena anuncia el final de cada período y el final de la partida.
5. Naturaleza de las
improvisaciones
Las improvisaciones son de dos órdenes:
Comparada:
Cada equipo, por turno, tiene que improvisar sobre el mismo tema. El equipo
designado al azar, por el color del tejo, puede elegir empezar o no. No estará
permitido ningún tipo de comunicación en el banco durante la improvisación del
otro equipo. En caso de infracción, se multará al equipo en falta por medio de
un pañuelo que mostrarán los asistentes del árbitro.
Mixta:
Uno o varios de los jugadores de dos equipos tienen que improvisar juntos sobre
el mismo tema.
6. Desarrollo de cada improvisación
a) Anuncio del tema:
El árbitro saca una tarjeta al azar y lee en voz alta:
1. Naturaleza de la improvisación (comparada o
mixta)
2. Título de la improvisación
3. Número de jugadores
4. Categoría de la improvisación
5. Duración de la improvisación
(Habrá cubos a disposición de los jugadores a discreción del árbitro)
b) Concertación
Los jugadores y el entrenador tienen veinte (20) segundos para ponerse de
acuerdo y ubicarse en la pista. El árbitro señala el comienzo de la
improvisación con un silbato.
En caso de una improvisación comparada, el tejo se arroja después de la concertación de veinte segundos.
c) Marca de un punto
La improvisación termina, cada espectador señala el equipo ganador de la
improvisación mostrando su pancarta de voto con el color del equipo de su
elección.
En caso de un veredicto nulo (igualdad en el recuento de los votos), no se inscribe ningún punto.
7. Improvisación
inconclusa en el final del período
Si al final del primer y segundo período la improvisación no está terminada, se
retoma al principio del período siguiente en el mismo punto donde se había
cortado (misma (s) posicion (es) y textos).
Si quedan menos de dos (2) minutos en una improvisación el maestro de ceremonia señala, con un cartón blanco, que la improvisación debe terminarse aunque se haya agotado el tiempo del período.
Al final del tercer período, el tiempo mínimo acordado a la última improvisación –si es que no puede ser actuada en el tiempo restante- es de treinta (30) segundos. El maestro de ceremonia señala, con un cartón blanco, que el tiempo del período se agotó hasta que se agota el tiempo suplementario. Después de los treinta segundos reglamentarios, la sirena marca el final de la improvisación y se pide el voto.
8. Medio-tiempo del
tercer período
Durante los quince últimos minutos del tercer período, los temas son elegidos de
un recipiente especial que sólo contiene improvisaciones mixtas que no excedan
los ocho minutos. En el tercer período, si se llegase al final del tiempo
reglamentario con una improvisación comparada, ésta se desarrollará hasta agotar
su propio tiempo.
9. Empate
Llegado el caso de un empate al final del tiempo reglamentario de 90 minutos, se
hará una improvisación suplementaria, después de una pausa de sesenta (60)
segundos. Para este período de sobretiempo, la duración de las improvisaciones
no tendrá que exceder los cinco minutos (las mixtas) y los tres minutos (las
comparadas).
Si sigue habiendo empate en el recuento de votos, se decretará la nulidad del match y agregará un punto en la clasificación de cada uno de los equipos.
En caso de empate en eliminatorias, el juego se prolongará en períodos suplementarios hasta que se anote un punto.
10. Penalidades
El árbitro es el dueño absoluto del juego. En todo momento puede imponer una
penalidad a un jugador o a un equipo por una infracción que moleste el
desarrollo de la actuación y de la partida. Durante la improvisación, el árbitro
señala una infracción por medio de un silbido. La penalidad es anunciada antes
del voto de la improvisación.
Puntos de penalidad El equipo penalizado recibe uno o dos puntos de penalidad según la naturaleza de la ofensa (menor o mayor). Una penalidad mayor es una infracción que destruye el juego, mientras que una penalidad menor puede ser un olvido, una torpeza, un retraso, etc.
La acumulación de tres puntos de penalidad (total acumulado cronológicamente por los jugadores o su equipo) equivale automáticamente a un punto para el equipo contrario.
En tiempo suplementario, la acumulación de tres puntos de penalidad por un equipo pone inmediatamente (desde el momento en que es señalada la infracción) fin a la improvisación en curso y da la victoria al equipo contrario.
Expulsión Todo jugador que haya cosechado dos (2) penalidades durante la misma partida es expulsado del juego hasta el final y tiene que retirarse al vestuario. Su expulsión borra los dos puntos de penalidad de esas faltas, si es que no ha sido ya contabilizados. Los puntos de penalidad de todas las faltas subsiguientes, de ese jugador, son vertidas a los antecedentes del equipo.
Si, por la ausencia de un jugador, el equipo no puede cumplir con las exigencias de la tarjeta de improvisación, el otro equipo gana la improvisación, por defecto.
Pedido de explicación Sólo el capitán del equipo tiene derecho a pedir explicaciones al árbitro. Toda discusión con este último tiene que desarrollarse en el círculo LNI, en el centro del área de juego.
Si se expulsara al capitán, éste será reemplazado por su asistente.
11. Clasificación
Calendario regular:
Cada victoria vale dos (2) puntos en la clasificación general. En caso de empate
en la clasificación al final del calendario regular, el ganador de los equipos
en cuestión de los matchs disputados en la temporada obtienen la primacía. Si el
empate no puede quebrarse por este principio, la diferencia entre los puntos a
favor y los puntos en contra, en el total de la temporada, determinará un
ganador. Como último recurso se resolverá según los antecedentes del equipo (teniendo
en cuenta el capítulo de las penalidades).
Torneos eliminatorios: (temporada
2000)
Al final de la temporada, los dos últimos equipos en la clasificación general,
son eliminados. Los dos equipos punteros se encuentran en un match final.
12. Protesta
Para que una protesta sea válida, tiene que ser señalada a los oficiales,
durante el match, antes de la primera sirena que anuncia el final de las
ceremonias de cierre.
SEÑAS DE ARBITRO
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